Admitámoslo: a todos nos gusta
jugar. Y para muestra, algunos datos:
- En total se han vendido más de 175 millones de copias de la saga Pokemon.
- Hoy en día más de 100 millones de personas juegan habitualmente al Candy Crush
- Hay 22 millones de personas activas en los servidores de World of Warcraft
Esto por lo que a videojuegos se
refiere, pero imaginaos el número de consumidores de tragaperras u otros juegos
de casino. Y es que el juego nos gusta porque forma parte de nosotros desde que
nacemos. Muchos de nuestros aprendizajes se han modelado a través del juego,
por lo que resulta un factor clave en la vida de todos nosotros.
Pues bien, afortunadamente los
antiguos tiempos en blanco y negro de la gestión de personas parece que van
quedando atrás para incorporar de manera natural conceptos como la “Gamificación”
para romper los inexistentes y obsoletos límites autoimpuestos entre un gris
yo-trabajador (el de “prohibido reírse”) y el yo-no trabajador (o sea, tu tú auténtico)
y aprovechar la fuerza del juego para impulsar el negocio en lugar de concebir
el juego como un distractor que lo dificultaba.
Odio bastante prohibir (no hay
cosa que excite más el deseo de hacer algo que prohibirlo…), así que si hay
algo que nos mueve, ¿por qué no aprovechamos esa fuerza y la “canalizamos”
hacia nuestros objetivos empresariales?. De ahí surge el concepto de
Gamificación (de la palabra inglesa “game” = juego) que ya se está consolidando
en la conciencia empresarial de muchas de nuestras compañías. Quizás el rótulo
sea nuevo y el enfoque parezca una moda, pero el sustrato es un elemento clave
que debería hacer que viniera para quedarse.
Si te das cuenta, hay una
infinidad de ejemplos de gamificación a nuestro alrededor que contribuyen de
manera sencilla y divertida a que “nosotros queramos cumplir con objetivos cada
vez más ambiciosos” en lugar de “tener que cumplir objetivos ambiciosos que se
nos imponen”. Estos ejemplos van, desde el más simple como la barra de progreso
de LinkedIn al más elaborado como es el concepto de “yo cuantificado” que está
explotando hoy en día y que supone medir nuestras constantes, sueño, ejercicio
físico, etc. (normalmente a través de gadgets conectados a nuestros ordenadores
y teléfonos, como el Fitbit, Nike Fuelband, etc.) para inmediatamente ir estableciéndonos
objetivos (nosotros mismos, de ahí uno de los quid clave) que nos hagan superar
las marcas que vamos estableciendo y así conseguir estar más en forma, dormir
mejor, etc. Sin duda esta tendencia será un mercado de crecimiento exponencial
en los próximos años.
La gamificación es una de las maneras más “naturales” y divertidas (y
si nos estrujamos un poco el cerebro, hasta baratas) para mejorar de manera
sostenida nuestros resultados empresariales, cambiar actitudes por otras más
saludables, etc.
Y como “una imagen vale más que mil palabras” os dejo
algunos ejemplos para que veáis cómo de fácil y de divertido se consiguen estas
mejoras:
1) Favorecer
el ejercicio físico incrementando el uso de una escalera:
2) Incrementar la tasa de reciclado de botellas:
3) Potenciar la limpieza en nuestras calles:
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